Разработчики из Arkane Studios могут отказаться от создания линейных кампаний в стиле Dishonored в будущем — на это повлиял релиз Deathloop.

По словам Даны Найтингейл, директора по кампаниям из Arkane Lyon, идея Deathloop отчасти родилась из-за желания подтолкнуть игрока к разным методам игры в рамках одного прохождения.

Автор сравнила опыт с Dishonored: Death of the Outsider, для изучения всех деталей и развилок сюжета которой требовалось порядка 4 прохождений — но игроки в среднем не задерживались в проекте так долго.

И подобную проблему решили в Deathloop с помощью временной петли, подталкивая пользователей к открытиям в рамках знакомых локаций. А творческий директор Динга Бакаба отметил, что одна из главных мыслей последних проектов Arkane заключалась в том, что не существует одного верного пути — но это понимали не все игроки:

Arkane может отказаться от линейных кампаний в стиле Dishonored1

Одним из самых раздражающих замечаний, которые мы слышим при работе над новым проектом в жанре «immersive sim», стала фраза: «Я не уверен, как нужно правильно проходить эту игру».

Динга Бакаба

Arkane может отказаться от линейных кампаний в стиле Dishonored2

Правда, принцип игры без убийств из Dishonored сработал не так, как задумывали авторы — пользователи восприняли её за систему морали, но на самом деле прохождение с уничтожением врагов не было каким-то ошибочным.

Авторы попытались избавиться от концепции в Death of the Outsider, представив персонажа, для которого вопросы последствий вообще не имеют значения. А Deathloop как раз стала следующим шагом в этом направлении.

Бакаба добавил, что в первую очередь их интересует путешествие в рамках игры, а не её финал, хотя сами игроки при этом могут ставить иные приоритеты. Это же касается и процесса создания проектов — если представить одну идею перед Arkane и Insomniac, результат всё равно будет разный.

И работа над Deathloop в творческом смысле тоже наложила на авторов свой след:

Arkane может отказаться от линейных кампаний в стиле Dishonored3

Мне больше неинтересно создавать полностью линейные кампании. Это не то, чем я хотел бы заниматься снова. Я влюбился в структуру Deathloop, где игрок сам выбирает собственные цели.

Динга Бакаба

По словам автора, концепция «миссия за миссией» ощущается для него как «шаг назад». Структуру самой Deathloop он при этом сравнил со старыми RPG, отметив, что хоть игра и получилась необычной, она всё равно заинтересовала мейнстрим-аудиторию.

Бакаба добавил, что иногда лучше идти на риски, нежели представлять игрокам одни и те же идеи и концепции.

Источник: www.igromania.ru