Изображение: Takemura artПавел Саско, автор сюжетной арки про Красного Барона в «Ведьмаке 3» и квест-директор Cyberpunk 2077, регулярно рассказывает о процессе работы в ходе собственных игровых трансляций. Это произошло и на последнем стриме, где компанию ему составил Филипп Вебер, дизайнер квестов CD Projekt RED.

Создатели Cyberpunk 2077 завели разговор о том, как подошли к нелинейности в игровых миссиях. В качестве примера взяли небольшой эпизод: путешествие с Такемурой к Вакако Окаде. Игрокам дают выбор: добраться туда самостоятельно или побыть пассажиром Такемуры. Вдобавок они могут согласиться, но не сесть в машину, или вообще отказаться от выбора.

С виду этот выбор незначительный, но каждое из решений имеет последствия: отдельные NPC по-разному взаимодействуют друг с другом, по-другому воспринимают действия игрока. И всё это потребовало массу дизайнерской работы.

По мнению Вебера, подобное решение было принято напрасно. В повествовательном плане игра мало бы потеряла, если бы подобные моменты сделали полностью линейными. А потраченное на них время можно было бы использовать для более важных элементов.

К сожалению, многие из подобных аспектов разработки создатели Cyberpunk 2077 узнали лишь в процессе работы. Однако теперь они приобрели бесценный опыт, который непременно послужит им в будущем.

Источник: www.igromania.ru

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь